說(shuō)實(shí)話(huà),云梟寒知道系統(tǒng)會(huì)強(qiáng)化挑戰(zhàn)任務(wù)空間的掉落品質(zhì),但真沒(méi)想到會(huì)這么給力。
但話(huà)說(shuō)回來(lái),掉落的東西如此牛x也是得益于云梟寒的問(wèn)卷選擇,如果他沒(méi)有選最難的ai、最難的戰(zhàn)力等級(jí)、最多的敵人數(shù)量、巨人血脈的敵人,他顯然是不可能獲得如此多、如此好的收獲的。甚至有可能sss的難度總評(píng)都影響到了掉落。
看著云梟寒這次挑戰(zhàn)空間過(guò)的挺順利,第二次就打通了,sss的難度都沒(méi)對(duì)他造成太大的困擾,敵人冠軍級(jí)的戰(zhàn)力等級(jí)和最難的ai似乎都沒(méi)發(fā)揮什么作用。
但實(shí)際上并不是如此,之所以敵人沒(méi)能發(fā)揮出實(shí)力,主要是因?yàn)樵茥n寒在屬性上大幅壓制這些亞巨人,導(dǎo)致他們很難對(duì)云梟寒進(jìn)行控制。這些亞巨人哪個(gè)沒(méi)有3個(gè)以上的控制技能,如果沒(méi)有屬性和血脈上的優(yōu)勢(shì),尤其是前者,云梟寒能被這些亞巨人從頭控到尾。
這也是為什么云梟寒只有在擁有buff的時(shí)候才敢硬上的原因,沒(méi)buff的時(shí)候他硬上,面對(duì)多個(gè)亞巨人,那就是純粹的找死。這些亞巨人會(huì)主動(dòng)繞后攻擊,尋找云梟寒的格擋死角進(jìn)攻,還會(huì)互相配合進(jìn)行續(xù)控制,云梟寒根本不可能有任何打贏的可能。
事實(shí)上,哪怕只是面對(duì)一個(gè)亞巨人,云梟寒如果不采用風(fēng)箏或耗血戰(zhàn)術(shù),純粹的面對(duì)面硬干,云梟寒都沒(méi)有百分百的把握打贏。那么面對(duì)更多的亞巨人,還是會(huì)互相配合的亞巨人,云梟寒就更沒(méi)有機(jī)會(huì)了。
云梟寒這次能順利打通挑戰(zhàn)任務(wù),個(gè)人實(shí)力只是基礎(chǔ),關(guān)鍵還是得益于其聰明的戰(zhàn)術(shù)選擇,以及其能力的全面性。
想一下就知道,如果云梟寒只是單獨(dú)發(fā)展某一類(lèi)能力,那么去除施法能力就不可能在第三項(xiàng)問(wèn)卷選擇中排名第二,也不可能在去掉一類(lèi)關(guān)鍵能力后仍然具備很強(qiáng)的作戰(zhàn)能力;如果云梟寒沒(méi)有足夠強(qiáng)的自我恢復(fù)能力,他就不能采用耗血戰(zhàn)術(shù);如果沒(méi)有超強(qiáng)的移動(dòng)能力,他就不可能在沙漠上采用風(fēng)箏戰(zhàn)術(shù)。
如果說(shuō)云梟寒的頭腦和豐富的游戲經(jīng)驗(yàn)讓他擁有了極強(qiáng)的應(yīng)變能力,并拿出了極有針對(duì)性的戰(zhàn)術(shù),那么超強(qiáng)的全面性、超高的屬性和超強(qiáng)的裝備則是云梟寒能采用這些戰(zhàn)術(shù)的保證。
看著云梟寒過(guò)關(guān)過(guò)的很容易,但換個(gè)玩家來(lái),那是想都不敢想這套戰(zhàn)術(shù),只能在問(wèn)卷選擇中降低難度。
雖然暫時(shí)還不能學(xué),但這四個(gè)掉落讓云梟寒對(duì)第三次挑戰(zhàn)的收獲更加期待了,他迅速完成了問(wèn)卷選擇,再次進(jìn)入了挑戰(zhàn)空間。
既然上次已經(jīng)打通了一次,云梟寒自然是不會(huì)在問(wèn)卷選擇上做什么更改的。
有了一次的經(jīng)驗(yàn),又換了,云梟寒的第三次挑戰(zhàn)打的更順利了一些,這次只花了4小時(shí)20分鐘就擊殺了10個(gè)亞巨人。
再次進(jìn)入結(jié)算,還是sss評(píng)價(jià),縮短了近40分鐘沒(méi)有帶來(lái)什么變化,不過(guò)云梟寒還是選擇了第三次挑戰(zhàn)作為最終結(jié)果。好歹是短40分鐘嘛,哪怕不能提高獎(jiǎng)勵(lì),留個(gè)歷史記錄讓其他玩家瞻仰也是不錯(cuò)的,最起碼能提高一下逼格。
提交了結(jié)果,就是發(fā)放獎(jiǎng)勵(lì)了。
這個(gè)挑戰(zhàn)任務(wù)都是獎(jiǎng)勵(lì)技能欄位,只是根據(jù)評(píng)價(jià)不同獎(jiǎng)勵(lì)的技能欄位的數(shù)量、檔次有所不同。
sss評(píng)價(jià)是最高評(píng)價(jià),因此系統(tǒng)給了云梟寒三種技能欄位組合獎(jiǎng)勵(lì)供他選擇:
“第一種欄位組合方案是三個(gè)不限階位的通用欄位,其中有一個(gè)通用欄位為小幅強(qiáng)化欄位,在學(xué)習(xí)技能后該技能效果可得到小幅強(qiáng)化,強(qiáng)化欄位不可學(xué)習(xí)屬性成長(zhǎng)技能、被動(dòng)技能、輔助技能。
第二種欄位組合方案是三個(gè)六階通用技能欄位,其中有一個(gè)通用欄位為小幅強(qiáng)化欄位,另一個(gè)通用通用欄位為中幅強(qiáng)化欄位,強(qiáng)化欄位不可學(xué)習(xí)屬性成長(zhǎng)技能、被動(dòng)技能和輔助技能。
第三種欄位組合方案是三個(gè)六階通用技能欄位,三個(gè)通用欄位均為小幅強(qiáng)化欄位,強(qiáng)化欄位不可學(xué)習(xí)屬性成長(zhǎng)技能、被動(dòng)技能和輔助技能。
第四種欄位組合方案是一個(gè)六階專(zhuān)業(yè)技能欄位,一個(gè)通用技能欄位,第一個(gè)通用通用欄位為中幅強(qiáng)化欄位,第二個(gè)通用欄位為大幅強(qiáng)化欄位,強(qiáng)化欄位不可學(xué)習(xí)屬性成長(zhǎng)技能、被動(dòng)技能和輔助技能。(第一個(gè)sss評(píng)價(jià)獲得者方可選擇)”
這四種獎(jiǎng)勵(lì)組合方案乍一看還是比較公平的。
第一種雖然只有一個(gè)通用欄位是小幅強(qiáng)化欄位,但三個(gè)都是不限階位的通用欄位;第二種中則配了中幅強(qiáng)化欄位,第三種則是三個(gè)小幅強(qiáng)化欄位。第四種雖然有一個(gè)中幅強(qiáng)化欄位,一個(gè)大幅強(qiáng)化欄位,但卻換了一個(gè)專(zhuān)業(yè)技能欄位。
如果第四種組合方案沒(méi)有多那句備注,云梟寒可能就會(huì)比較糾結(jié)了,畢竟云梟寒不知道這個(gè)強(qiáng)化欄位的強(qiáng)化幅度到底有多大。
但既然第四種組合方案?jìng)渥?xiě)明了第一個(gè)sss評(píng)價(jià)獲得者方可選擇,云梟寒就沒(méi)什么好糾結(jié)的了,自然要選第四種獎(jiǎng)勵(lì)組合方案。這都是擺明了是特權(quán)選擇了,不選不就成了白癡了么,看來(lái)這個(gè)欄位強(qiáng)化提升不會(huì)小啊。
確認(rèn)了獎(jiǎng)勵(lì)后,云梟寒的技能欄位界面多出了相應(yīng)的獎(jiǎng)勵(lì)欄位。
總體而言,玩家只要不是太蠢太菜,三次挑戰(zhàn)機(jī)會(huì)拿個(gè)c級(jí)評(píng)價(jià)還是比較容易的,估計(jì)c級(jí)評(píng)價(jià)就能拿到3個(gè)專(zhuān)業(yè)欄位了,往上就是增加通用技能欄位的數(shù)量,又或是增加不限階位的欄位數(shù)量了。這樣雖然欄位質(zhì)量上有所差異,但增加的欄位數(shù)目還是一樣,玩家間差距并沒(méi)有拉開(kāi),可見(jiàn)《抉擇》官方還是很注意游戲的平衡性的。
真要是那種超笨超級(jí)菜的,給再多技能欄位也是白搭,他手都按不過(guò)來(lái),欄位多了他也用不了,學(xué)垃圾技能浪費(fèi)欄位和少給欄位也沒(méi)區(qū)別。手機(jī)用戶(hù)請(qǐng)瀏覽閱讀,更優(yōu)質(zhì)的閱讀體驗(yàn)。