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第八百七十六章 社交游戲版《植物大戰(zhàn)僵尸》

    毫不夸張的說(shuō),《植物大戰(zhàn)僵尸》作為一種極其特殊的塔防類(lèi)游戲,或者說(shuō)作為一款最牛逼的塔防類(lèi)游戲,在上輩子那幾年里,徹底紅遍了全世界,相信這款游戲在每一個(gè)國(guó)家都曾經(jīng)風(fēng)靡過(guò),它不光有PC客戶端版本,還有Flash版本、安卓版本、IOS版本,幾乎能想到的平臺(tái),都有它的身影,總體來(lái)說(shuō),堪稱(chēng)是極其成功的經(jīng)典游戲。
    無(wú)論是男女老少,無(wú)論學(xué)歷高低,都曾經(jīng)著過(guò)這款游戲的魔、中過(guò)這款游戲的毒,它的游戲元素、玩法模式都非常簡(jiǎn)單,但正是因?yàn)檫@種極度的簡(jiǎn)單,讓所有玩家都能夠在最短的時(shí)間內(nèi)被這款游戲深深吸引,簡(jiǎn)直是最讓人沉浸的單機(jī)游戲之一。
    雖說(shuō)現(xiàn)在智能手機(jī)還沒(méi)有真正起步,但是《植物大戰(zhàn)僵尸》這款游戲,放在PC端玩一點(diǎn)也不費(fèi)勁,玩家只需要一個(gè)鼠標(biāo),就可以流暢的操作,輕松無(wú)比。《植物大戰(zhàn)僵尸》這款游戲,無(wú)論游戲架構(gòu),還是游戲元素、畫(huà)面以及技術(shù)難度,都屬于超迷你游戲的序列。
    而且,最合適的是,這款游戲的整體開(kāi)發(fā)難度以及產(chǎn)品元素很簡(jiǎn)單,比現(xiàn)在的《開(kāi)心農(nóng)場(chǎng)》都要差了許多,跟最早期的《開(kāi)心農(nóng)場(chǎng)》相差的倒是不多。
    仔細(xì)想想,《植物大戰(zhàn)僵尸》這款游戲有什么?無(wú)非是幾十種植物,幾十種僵尸,幾種道具、幾種模式和一個(gè)人物而已。
    這樣的游戲,其實(shí)可能都沒(méi)有早期的《開(kāi)心農(nóng)場(chǎng)》繁雜,畢竟《開(kāi)心農(nóng)場(chǎng)》里面有近百種植物的多階段元素,例如種子購(gòu)買(mǎi)、播種、成長(zhǎng)以及收獲,除此之外,還有很多種道具在其中進(jìn)行輔助,還有果實(shí)銷(xiāo)售體系以及農(nóng)場(chǎng)開(kāi)拓和裝飾體系。
    光是這些游戲元素,《開(kāi)心農(nóng)場(chǎng)》就已經(jīng)比《植物大戰(zhàn)僵尸》繁瑣得多了,更何況,《開(kāi)心農(nóng)場(chǎng)》的本質(zhì)是一款線上的社交游戲,帶有好友互動(dòng),屬于網(wǎng)游的一種,而《植物大戰(zhàn)僵尸》則是一款自?shī)首詷?lè)的單機(jī)。
    但是,李牧不得不承認(rèn),即便《植物大戰(zhàn)僵尸》非常簡(jiǎn)單,而且沒(méi)什么技術(shù)含量,但是它在全世界范圍的風(fēng)靡,要遠(yuǎn)超《開(kāi)心農(nóng)場(chǎng)》。
    《植物大戰(zhàn)僵尸》的整體開(kāi)發(fā)難度很小,如果現(xiàn)在李牧直接給出完整的游戲架構(gòu)以及風(fēng)格設(shè)定,交給專(zhuān)業(yè)且強(qiáng)大的開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì),幾個(gè)美工一起設(shè)計(jì),三到五天內(nèi)就能先定出游戲的元素設(shè)計(jì)稿,而這種小游戲的整體開(kāi)發(fā),一支幾十人的游戲開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì),整個(gè)開(kāi)發(fā)下來(lái)也用不了一個(gè)月。
    上輩子《植物大戰(zhàn)僵尸》的開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)只有四個(gè)人,用了三年時(shí)間,但是這其中大部分時(shí)間用在反復(fù)打磨和完善,大部分的時(shí)間用在思考和試錯(cuò),真正開(kāi)發(fā)的工作量相比之下要小得多。
    還是那個(gè)道理,不知道迷宮出口的人,幾個(gè)小時(shí)未必出得來(lái),知道路線的,三分鐘就能穿越整個(gè)迷宮,幾個(gè)小時(shí)和三分鐘,這其中的差距可是以百倍計(jì)算的!
    幾十個(gè)開(kāi)發(fā)人員,在不走彎路的情況下,多半個(gè)月或許就能把這么一款小游戲開(kāi)發(fā)出來(lái)。
    對(duì)于《植物大戰(zhàn)僵尸》,李牧在想到它的那一刻,就下定決心一定要把它搞出來(lái),所以他現(xiàn)在想的不是怎么把它開(kāi)發(fā)出來(lái),而是在想,怎么更好的把它與YY融合在一起。
    毫無(wú)疑問(wèn),《開(kāi)心農(nóng)場(chǎng)》是目前與YY融合最好的游戲,它在完成端游化之后,直接從YY內(nèi)就可以一鍵啟動(dòng),并且完成賬號(hào)登陸,而且深度調(diào)用了整個(gè)YY的玩家人脈,但是《植物大戰(zhàn)僵尸》這款游戲不是社交游戲,它的本身可是一款單機(jī)游戲啊!怎么讓它來(lái)扮演社交的角色呢?
    李牧在心里大概推演了一下產(chǎn)品邏輯,首先,自己要明確的一點(diǎn)是自己不能讓《植物大戰(zhàn)僵尸》再次成為一款單機(jī)游戲,那樣的話,對(duì)YY的拉動(dòng)作用不夠大,所以,這就確定了第一個(gè)重要思路:《植物大戰(zhàn)僵尸》要開(kāi)發(fā)成網(wǎng)絡(luò)版!
    確定了《植物大戰(zhàn)僵尸》必須被開(kāi)發(fā)成網(wǎng)絡(luò)版,李牧開(kāi)始思考,如何才能讓《植物大戰(zhàn)僵尸》像《開(kāi)心農(nóng)場(chǎng)》那樣更好的利用社交人脈。
    想利用社交人脈,無(wú)非幾個(gè)思路:要么大家可以直接一起玩,要么大家可以相互比著玩。
    如果想要一起玩,那就是玩家A和玩家B可以同時(shí)守護(hù)一棟房子,同時(shí)以?xún)蓚€(gè)視角來(lái)種植植物、阻擋僵尸,不過(guò)這樣一來(lái),就成了即時(shí)戰(zhàn)略性的小游戲,沒(méi)有給玩家一個(gè)長(zhǎng)久的目標(biāo)捆綁。
    思前想后,李牧覺(jué)得,還是要讓大家相互比著玩最重要,因?yàn)橹挥信时炔拍苄纬筛?jìng)爭(zhēng),一旦一款游戲里的玩家產(chǎn)生了你追我趕的念頭,那么玩家粘度自然會(huì)不斷提升。
    所以,李牧心里確定了一個(gè)基本思路:《植物大戰(zhàn)僵尸》,要跟《開(kāi)心農(nóng)場(chǎng)》一樣,采用漫長(zhǎng)的升級(jí)解鎖制,來(lái)讓玩家不斷的跟自己的好友相互攀比與追趕、從而能長(zhǎng)期沉浸到游戲里,這樣就需要對(duì)植物的種類(lèi)進(jìn)行嚴(yán)格的等級(jí)限制。
    于是,李牧在辦公室里憋了好久,基本上憋出了一個(gè)社交版《植物大戰(zhàn)僵尸》的游戲規(guī)劃。
    核心規(guī)則是:每一個(gè)《植物大戰(zhàn)僵尸》的玩家,在注冊(cè)之后,都會(huì)擁有一棟自己的小別墅,以及一個(gè)前院,前院有五條橫向通道,僵尸便是從五條橫向通道對(duì)別墅發(fā)起進(jìn)攻,而每條通道的長(zhǎng)度為十格,也就是說(shuō),一共可以種植五十顆各類(lèi)型植物,這是基礎(chǔ);
    玩家在最開(kāi)始的時(shí)候,只有三種可用植物,分別是單頭向日葵、單頭豌豆射手和小型堅(jiān)果墻;
    玩家剛進(jìn)入游戲,和開(kāi)心農(nóng)場(chǎng)一樣,要種植向日葵,并且收獲陽(yáng)光,積攢足夠的陽(yáng)光才可以種植豌豆射手、小型堅(jiān)果墻;
    僵尸進(jìn)攻不再是按照闖關(guān)制度,而是按照定時(shí)開(kāi)啟制度,李牧的想法是,玩家每隔十分鐘就有機(jī)會(huì)啟動(dòng)一輪【僵尸攻防戰(zhàn)】,抗住這一輪的僵尸進(jìn)攻之后,玩家可以得到一定的經(jīng)驗(yàn)值和金幣;
    經(jīng)驗(yàn)值是玩家升級(jí)的關(guān)鍵,只有級(jí)別到了,才能一步步解鎖更多的植物,這一點(diǎn)和《開(kāi)心農(nóng)場(chǎng)》的體系一樣,而且李牧才不會(huì)讓他們一天就升N級(jí),一定要控制節(jié)奏,讓他們?cè)絹?lái)越難升級(jí)、越來(lái)越難獲取更高級(jí)的新植物和道具,只有這樣才能夠讓他們一直保持沉浸的節(jié)奏;
    金幣的用處是可以購(gòu)買(mǎi)各種道具,李牧覺(jué)得,游戲道具要盡量多一些,這樣才能激發(fā)玩家獲取金幣,甚至是充值,比如:可以設(shè)計(jì)各種【卡片】,例如可以提升攻擊性植物射速的【狂暴卡】、可以提升植物攻擊和防御屬性【增強(qiáng)卡】、可以增加向日葵產(chǎn)出太陽(yáng)速度的【加速卡】、可以延緩僵尸攻擊速度的【減速卡】、或者給BOSS級(jí)僵尸使用的【削弱卡】等等,同是還可以把櫻桃炸彈也放入道具類(lèi)型、耙子、地雷、這些也統(tǒng)統(tǒng)加入道具體系。
    至于【僵尸攻防戰(zhàn)】為什么要設(shè)定每十分鐘就可以來(lái)一輪,原因就是:玩家想快速升級(jí),必須保持最長(zhǎng)時(shí)間在線!
    如果你每天只能到游戲里玩半小時(shí),那你最多只能啟動(dòng)三輪【僵尸攻防戰(zhàn)】,三輪【僵尸攻防戰(zhàn)】能得到的經(jīng)驗(yàn)很有限,你的朋友每天玩一個(gè)小時(shí),經(jīng)驗(yàn)值獲取的速度就比你快一倍,你想追趕他,只有用比他更長(zhǎng)時(shí)間來(lái)玩游戲,這一點(diǎn)和《開(kāi)心農(nóng)場(chǎng)》原理一樣。
    隨著玩家的不斷升級(jí),在級(jí)別足夠并且金幣、充值輔助的情況下,玩家可以開(kāi)辟新土地,橫向五條通道是不可改變的,不過(guò)每條通道十格的格局是可以改變的,玩家用金幣或者充值,就可以開(kāi)辟更多的格子,例如從每行十格升級(jí)到十一格,這樣不但可以增加僵尸的攻擊距離、延緩移動(dòng)速度,還能種植更多的植物。
    玩家在游戲里進(jìn)行游戲?qū)⒉辉俜志郑瑥囊婚_(kāi)始,玩家經(jīng)營(yíng)的就是這一個(gè)區(qū)域,所以他必須要好好經(jīng)營(yíng)自己的地盤(pán),到時(shí)候,每一株植物的壽命都是有限的,比如一顆向日葵,生命就是24個(gè)小時(shí),豌豆射手48小時(shí),其他的植物壽命各有不同,玩家必須不斷的鏟除死去的植物、種植新的植物,才能夠保證自己的防御力穩(wěn)中求進(jìn),所以玩家需要不斷的消耗、不斷的產(chǎn)出、不斷的再消耗,如此一來(lái),就能讓他們有《開(kāi)心農(nóng)場(chǎng)》里種地、收割的慣性。
    至于這款游戲如何與社交相結(jié)合,李牧想了兩個(gè)方案。
    第一個(gè)方案:偷!
    如果要讓玩家和偷菜一樣有偷的樂(lè)趣,那么在核心原則的基礎(chǔ)上,所有的植物都要設(shè)定成產(chǎn)出、收獲、存儲(chǔ)型。
    例如:向日葵產(chǎn)生太陽(yáng),玩家如果不收獲,相當(dāng)一部分就會(huì)被好友偷走;再比如,豌豆射手的豌豆是有數(shù)量的,每隔一段時(shí)間產(chǎn)生10顆或者20顆豌豆,玩家要收獲足夠多的豌豆,才能給豌豆射手積攢下足夠用來(lái)殺死僵尸的“子彈”,寒冰豌豆射手、豌豆機(jī)槍手、玉米投擲機(jī)、卷心菜投擲機(jī)、西瓜投擲機(jī)的原理都是一樣,如果玩家不種、不收獲,那就沒(méi)子彈可用,到時(shí)候光有植物也扛不住僵尸進(jìn)攻;
    一旦所有的植物都需要產(chǎn)出和收獲,那玩家可以到好友家里偷果實(shí)了,偷些陽(yáng)光、偷些豌豆、偷些玉米和西瓜,偷的子彈越多,自己就越能接受更多的【僵尸攻防戰(zhàn)】、獲取更多的經(jīng)驗(yàn)值和金幣,以此循環(huán);
    在這種情況下,就自然要搞出一個(gè)倉(cāng)儲(chǔ)體系,比如,每個(gè)人的糧倉(cāng)只能存三百個(gè)單位,想存更多就要升級(jí),升級(jí)靠什么?特殊材料!特殊材料怎么來(lái)?成功抵御【僵尸攻防戰(zhàn)】之后,隨即獎(jiǎng)勵(lì)……
    同時(shí)再搞一個(gè)陽(yáng)光收集體系,把收集回來(lái)的陽(yáng)光存在里面,升級(jí)體系的原理和農(nóng)作物倉(cāng)儲(chǔ)體系的原理一致;
    這樣一來(lái),玩家之間偷竊對(duì)方果實(shí)的積極性會(huì)大大增加,互動(dòng)性立刻就能上來(lái)。
    而且李牧認(rèn)為,好友之間不能只是偷,還要有互助形式的互動(dòng)!
    比如,每個(gè)人每天可以給五個(gè)好友快要死亡的作物澆水,澆水之后自己有一定的經(jīng)驗(yàn)獎(jiǎng)勵(lì),好友的植物還能獲得一定的壽命延長(zhǎng);
    除此之外,每個(gè)玩家可以綁定三個(gè)特殊好友,當(dāng)玩家在【僵尸攻防戰(zhàn)】的關(guān)鍵時(shí)刻扛不住的時(shí)候,可以緊急呼叫特殊好友幫助,特殊好友可以在關(guān)鍵時(shí)刻購(gòu)買(mǎi)一棵植物贈(zèng)予對(duì)方,可以是攻擊型,也可以是防御型,但是贈(zèng)予的植物僅在本輪【僵尸攻防戰(zhàn)】中有效,在【僵尸攻防戰(zhàn)】結(jié)束之后,無(wú)論成敗均被系統(tǒng)收回;
    第二個(gè)方案:副本!
    每一個(gè)玩家到了一定級(jí)別,都有自己可以購(gòu)買(mǎi)的植物庫(kù),隨著級(jí)別的不同,植物庫(kù)有多有少,系統(tǒng)可以給玩家闖副本的機(jī)會(huì),副本可以自己闖,也可以邀請(qǐng)朋友一起闖,闖副本模式,就進(jìn)入了《植物大戰(zhàn)僵尸》原本的單機(jī)闖關(guān)模式,無(wú)論成敗都不會(huì)影響玩家原本的“基地”;
    如果玩家邀請(qǐng)朋友一起闖副本,那么玩家人數(shù)越多,游戲的總體僵尸數(shù)量就越多,例如:一個(gè)人打五條通道,兩個(gè)人打十條通道,三個(gè)人打十五條通道,上限是四個(gè)人打二十條通道,這種情況下,玩家之間要相互密切配合,因?yàn)榻┦芸赡芗泄裟硯讞l通道,一人之力抗不下來(lái),必須依靠大家通力配合;
    而且,由于一起打副本的朋友等級(jí)高低不同,等級(jí)越高的,武器實(shí)力就越強(qiáng),也就有越多的好友希望能夠跟他一起打副本,讓高級(jí)別用戶成為好友中的搶手貨!
    這樣的好處是,不但給了高級(jí)別玩家更多的虛榮心,也給了更多低級(jí)玩家更多的動(dòng)力來(lái)提升自己的等級(jí)。
    副本設(shè)計(jì)成難度越來(lái)越大,只要利用好各種地形素材的隨機(jī)組合、利用好各種僵尸實(shí)力和數(shù)量加成的邏輯算法,關(guān)卡數(shù)量理論上就可以無(wú)限多。
    關(guān)卡越多,玩家的可玩度就越高,同時(shí),玩家完成的副本關(guān)卡越多,獲得的額外獎(jiǎng)勵(lì)也就越多,同時(shí),在打副本的時(shí)候,大家能夠體驗(yàn)到團(tuán)隊(duì)協(xié)作的快感,這是一般的塔防游戲,或者《開(kāi)心農(nóng)場(chǎng)》,或者原版的《植物大戰(zhàn)僵尸》所不具備的。
    只要能夠做到這些點(diǎn),李牧相信,社交游戲版《植物大戰(zhàn)僵尸》一定能夠超越《開(kāi)心農(nóng)場(chǎng)》,在很短的時(shí)間內(nèi)徹底風(fēng)靡全世界,成為全世界人民最熱愛(ài)的社交游戲,沒(méi)有之一!而且,這款游戲一旦推出,至少能火個(gè)兩三年沒(méi)問(wèn)題。
    到時(shí)候,李牧要把《植物大戰(zhàn)僵尸》通過(guò)特殊的技術(shù)手段,與YY徹底綁定在一起,綁定的稍微保守一些,就采用不接受玩家直接注冊(cè),只接受YY賬號(hào)登陸的策略,這樣就迫使那些不是YY玩家的玩家必須注冊(cè)YY號(hào)碼;
    如果綁定的稍微激進(jìn)一些,就可以把《植物大戰(zhàn)僵尸》的啟動(dòng)方式設(shè)定成YY一鍵啟動(dòng),只有下載了YY,又下載了《植物大戰(zhàn)僵尸》之后,才能夠在YY里一鍵啟動(dòng)并登陸《植物大戰(zhàn)僵尸》,否則只下載《植物大戰(zhàn)僵尸》將無(wú)法登陸、無(wú)法登陸,自然就無(wú)法暢玩。
    眼下,YY已經(jīng)先在美國(guó)的精英階層火爆,相信很快也會(huì)蔓延到日韓和歐洲的精英階層,而《開(kāi)心農(nóng)場(chǎng)》海外版現(xiàn)在已經(jīng)開(kāi)始準(zhǔn)備推動(dòng),在非精英階層之外的群體為YY提前吸收用戶,在這個(gè)基礎(chǔ)上,如果還能把社交游戲版《植物大戰(zhàn)僵尸》拿出來(lái),這一整套組合拳的力度加起來(lái),怕是能叼到飛起!
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